ANALISIS LIMITED-TIME OFFERS, GAMIFIKASI, DAN SOCIAL PROOF MEMICU KEPUTUSAN BELANJA IMPULSIF - Nawari, Nawari (HUMANIS: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial dan Humaniora, 2025)
Perkembangan teknologi digital dan e-commerce telah mendorong fenomena belanja impulsif, yaitu pembelian spontan tanpa perencanaan matang. Penelitian ini menganalisis bagaimana kombinasi tiga strategi pemasaran digital Limited-Time Offers (LTO), Gamifikasi, dan Social Proof memicu keputusan belanja impulsif. LTO menciptakan urgensi melalui diskon terbatas waktu, memanfaatkan Fear of Missing Out (FOMO). Gamifikasi memengaruhi emosi konsumen melalui mekanisme reward dan kompetisi, sementara Social Proof memanfaatkan pengaruh sosial seperti ulasan dan notifikasi real-time untuk membangun kepercayaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif-fenomenologis dengan wawancara mendalam terhadap 12 partisipan yang aktif berbelanja online. Hasil menunjukkan bahwa interaksi ketiga strategi ini menciptakan "perfect storm" yang memperpendek proses pertimbangan rasional. LTO memicu tekanan waktu, gamifikasi meningkatkan keterlibatan emosional, dan Social Proof mengurangi keraguan melalui validasi sosial. Partisipan mengaku sering mengalami disonansi kognitif pasca-pembelian, tetapi tetap mengulangi pola serupa karena pengaruh stimulus digital. Temuan unik mengungkap bahwa sebagian konsumen justru menghindari produk dengan Social Proof berlebihan, menunjukkan resistensi terhadap taktik pemasaran yang terlalu agresif. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis dalam memahami model Stimulus-Organism-Response (SOR) di konteks digital, serta implikasi praktis bagi pelaku bisnis dalam merancang strategi pemasaran yang efektif namun etis.